声明变量并给它赋值
当您需要一个变量时,您必须给它命名,或者声明 它。还必须给它赋值。您可以先在一条语句中声明变量,然后在后面的语句中给它赋值,或者也可以一次做完这两项操作。
动作脚本使用三种类型的变量:本地变量、全局变量和时间轴变量。您可以在一个代码块(用大括号 {} 指明的那部分代码)中使用 var 动作来创建一个本地变量,这种变量在代码块结束运行后,就会消失。可以使用 set variable 动作创建一个附加到影片剪辑的时间轴上的时间轴变量,该变量可以用在文档中的任何脚本内。有关变量的详细信息,请参阅了解动作脚本语言。
puzzle.fla 文件会根据情况使用 var 动作和 set variable 动作。当只需要在一个代码块中使用某个变量时,则使用 var 动作。变量 dialog 是使用 set variable 动作设置并赋值的。
现在您将声明 dialog 变量并给它赋值:
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1 |
选择“文件”>“打开”并选择您上次保存的 mypuzzle.fla。 |
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注意:也可以浏览到 Flash MX 应用程序文件夹,然后打开 Tutorials/ActionScript/Finished/puzzle2.fla。如果您确实使用 puzzle2.fla 文件,请在您的 My_Puzzle 文件夹中用新名称保存该文件以保留一个原始文件的未更改版本。 | |
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2 |
选择 Actions 层的第 1 帧。如果“动作”面板没有打开,则选择“窗口”>“动作”。 |
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3 |
在“动作”面板的脚本窗格中,选择第 11 行,它是“Initialize”部分的最后一行代码。在“动作”工具箱中,选择“动作”>“变量”并双击 |
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4 |
在“变量”文本框中键入 dialog。 |
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5 |
在“值”文本框中键入 true 。选中“值”文本框右边的“表达式”。 |
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通过选中“表达式”的方式通知 Flash: | |
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在影片的初始状态下,对话框在舞台中是可见的。因此, | |
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6 |
选择“文件”>“另存为”并输入一个新文件名。使用连续命名方案,以便在需要时可以回复到该文件的以前版本。 |

